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"IFESOFT", un guión para el curso de idioma extranjero con fines específicos en las carreras pedagógicas no filológicas (página 2)



Partes: 1, 2, 3

Esta dinámica evolutiva de la educación, obliga
a que se rediseñen los currículos, se elaboren
nuevos programas
digitalizados, presentaciones y plataformas multimedia para
el tratamiento pormenorizado de los nuevos contenidos que deben
cumplirse para el logro de los objetivos de
cualquier tipo de enseñanza, y en especial, los de una
lengua
extranjera con fines específicos, "… de comprender,
evaluar y procesar en forma crítico-productiva, textos de
carácter científico, técnico
y pedagógico relativos a las diferentes especialidades que
se estudian en los ISP" (Mined. Licenciatura en Educación. Carrera:
Lenguas Extranjeras, 1990, 4), una enseñanza – aprendizaje
basada en las necesidades académico-profesionales de los
estudiantes, facilitando su proceso de
auto-instrucción, su orientación hacia la independencia
cognoscitiva ante los fenómenos y eventos que
vienen llegando con el avance vertiginoso de la ciencia y
la técnica.

Con el objetivo de
aumentar la eficiencia del
proceso de enseñanza – aprendizaje, en este caso, la
enseñanza de la Lengua Inglesa en las especialidades no
filológicas, (dígase ciencias
exactas, humanísticas y naturales), existe una serie de
software
profesionales y materiales
multimedia, elaborados para mejorar el trabajo
docente educativo. La utilización de la computadora
y la
televisión como medios de
enseñanza para la impartición del Inglés
en la secundaria básica, ha representado un gran reto para
los profesores de esta disciplina en
el país. Por una parte, se introdujeron cambios
importantes en el enfoque metodológico, al asumirse los
principios
fundamentales del enfoque comunicativo, y por otra, se
estimuló la creatividad de
los profesores, para buscar diferentes alternativas que
contribuyeran a propiciar el aprendizaje de
los estudiantes.

La enseñanza del inglés con fines
específicos (entrenamiento, en
lengua inglesa, de un cúmulo más restringido de
conocimientos y habilidades de comunicación
científico-técnica (Carlos Martínez,
2001,15), al estar también involucrada en las nuevas
modalidades de enseñanza – aprendizaje, necesita de
un cambio en su
forma y concepción curricular. Hay menos tiempo de
docencia
presencial, y sin embargo, el estudiante debe recibir más
volumen de
contenidos, mucho más complejos. Es decir, el tiempo que
se da para la impartición de la asignatura no es
suficiente para el desarrollo de
las habilidades necesarias para la asimilación de tantos
nuevos contenidos que exige el proceso.

Se propone, entonces, darle un uso preciso y oportuno a
la tecnología adecuada a la actividad
educacional (también videos y grabadoras) y sobre todo, a
la computadora
como medio de enseñanza. Sin embargo, en el Instituto
Superior Pedagógico Enrique José Varona el uso de
alguno de estos medios en el proceso de enseñanza –
aprendizaje del Inglés con fines específicos es
insuficiente. En el caso particular de la enseñanza y
aprendizaje de la lectura en
este tipo de enseñanza, constituye un medio fundamental de
conocimiento y
de comunicación, resulta el tipo de actividad verbal de
mayor importancia cuando se trata de estudiantes de un Instituto
Superior Pedagógico no filológico. Ello conduce a
los docentes a la
necesidad insoslayable de formar en los estudiantes los
hábitos y habilidades indispensables para la
obtención de información especializada editada en lengua
inglesa.

Según investigaciones
realizadas por expertos que tratan el tema, "la enseñanza
asistida por computadora" es una forma de resolver este conflicto;
así se logra el desarrollo de la autonomía e
independencia cognoscitiva, de los procesos
lógicos del pensamiento
humano, y la rapidez en el procesamiento de la información
y, sobre todo, la competencia
comunicativa profesional, vista y desarrollada a través de
las reglas sociales, la cultura
nacional, la forma de expresión y organización de la actividad verbal de cada
individuo en
determinado contexto, docente o profesional, propiciando una
comunicación autor – lector, donde son analizadas
las intenciones del autor a través del lector, y
también el aprovechamiento del tiempo real a través
del tiempo virtual.

Entonces, ¿cómo incorporar los recursos
informáticos al proceso de enseñanza –
aprendizaje del Inglés con fines específicos?
Existe una gran demanda social
de recibir cada vez más información especializada
en determinados campos del saber humano en menor tiempo,
adecuando la asimilación de los contenidos a las
exigencias cognitivas de los estudiantes y las nociones
epistemológicas del docente mediante presentaciones
multimedia. "Los docentes en muchos casos se encuentran atrapados
ante tal avalancha de productos sin
tener herramientas
para evaluar críticamente la calidad del
software que se le ofrece. Por tal razón, entre los
objetivos de la formación de los docentes en las nuevas
técnicas de las informaciones y las
comunicaciones
deben aparecer el entrenamiento en la selección,
la revisión y la evaluación
del software
educativo, así como lo relacionado con la integración curricular de estos".
(Labañino y del Toro, 2001, 6-7).

La materialización de la computadora como medio
de enseñanza se manifiesta en los software educativos.
Ellos son programas que poseen gran potencial para incrementar la
eficiencia y la efectividad de un entrenamiento, ya que permiten
enfatizar la práctica reiterativa en ejercicios, en los
cuales el estudiante puede tener determinada dificultad para
resolver, tratar una nueva materia,
desconocida por él, ampliar su campo cognitivo. Cuando se
elaboran los ejercicios, estos permiten clasificar los mismos por
nivel de dificultad, brindando la posibilidad de que el
estudiante comience por los ejercicios más fáciles,
y, mientras se entrena, va aumentando el grado de dificultad en
el aprendizaje. También permiten el desarrollo de
determinados tipos de habilidades, donde el estudiante tiene el
control de todas
las acciones; en
él no se realiza una conducción del proceso
aprendizaje, pues el alumno decide la tarea en la que desea
entrenarse, pero siempre bajo la certera dirección del docente. Entre esas
habilidades pueden encontrarse:

  • Habilidades lógicas: idealizar o modelar,
    analizar o sintetizar, inducir y/o deducir, abstraer y/o
    concretar, generalizar y/o sistematizar, clasificar y/o
    comparar, explicar, definir, memorizar.
  • Habilidades prácticas: resolver problemas,
    aplicar métodos,
    técnicas o procedimientos,
    diseñar o realizar experimentos,
    operar equipos.
  • Habilidades docentes: tomar nota, hacer
    resúmenes, confeccionar informes,
    lectura
    rápida, hacer fichas.

Todas estas habilidades se desarrollan debido a las
posibilidades que proporcionan las TIC dentro del
proceso de enseñanza – aprendizaje para procesar la
información.

El procesamiento de la información ha sido uno de
los temas tratados por los
psicólogos desde la década de los años 50
del pasado siglo. …"como producto de la
confluencia de condiciones socio-históricas, tales como la
reconsideración del papel del factor humano (las
capacidades cognitivas) en la gran industria, el
desarrollo de disciplinas científicas afines a la psicología como la
teoría
de la
comunicación, la Psicolingüística, y las
ciencias del ordenador; y la crisis del
conductismo
que ya se mostraba incapaz de resolver los problemas que el
desarrollo de la sociedad
planteaba a la psicología". (Morenza, 2001, 3).
"Este paradigma
subraya la semejanza que existe entre los programas de las
computadoras y
los procesos cognoscitivos. En este contexto la cognición
humana es estudiada en términos de procesos, por medio de
los cuales, las entradas sensoriales son transformadas,
reducidas, elaboradas, almacenadas, recuperadas, usadas,
etcétera". (Morenza, 2001, 4). Es decir, que los procesos
cognoscitivos pueden ser considerados, y de hecho lo son, como
etapas de un único proceso, el del procesamiento de la
información.

Es meritorio señalar, que los precursores de la
teoría del procesamiento de la información,
consideran al hombre, como
un procesador de
información, cuya actividad fundamental es recibirla,
codificarla, decodificarla, transformarla, elaborarla y actuar en
consecuencia con lo adquirido en ese proceso
comunicativo.

Una de las ventajas que ofrece el uso de las TIC en la
educación está dada por la posibilidad de crear con
ellas materiales multimedia. La multimedia es la revolución
del los 90 en el mundo de las computadoras. Esta palabra engloba
pluralidad de soportes informáticos que pueden ser
considerados como medios de difusión y
comunicación.

El uso de materiales multimedia para la
enseñanza, permiten que la computadora se convierta en un
medio de enseñanza muy eficaz y con un crecimiento
vertiginoso, debido a su uso y propagación funcional,
"…es portador de los conocimientos, habilidades y valores que el
maestro y los alumnos en el proceso de interacción forman, desarrollan y
evalúan. Permite materializar las acciones de
enseñanza – aprendizaje". (Colectivo de autores,
Cesofte y TV educativa, 2002, 5).

La existencia de presentaciones multimedia con fines
educativos, hace que el proceso de aprendizaje sea más
efectivo, pues permite un proceso muy favorable en el plano
cognitivo, y es la interactividad, la que posibilita que el
usuario, en este caso el estudiante, analice, induzca, deduzca,
haga síntesis,
"hable" con la máquina, valore, elabore conjeturas,
tesis,
hipótesis, en fin, adquiera hábitos
y habilidades que lo ayuden a asimilar los conocimientos
necesarios para aprender lo que es necesario aprender. Esto
sucede simplemente, porque el estudiante no es concebido como un
ente pasivo. Todo lo contrario, él es un participante
activo en el uso de las técnicas y las tecnologías
de la información y la comunicaciones, que a través
de su empleo
contribuye a la transmisión y procesamiento de la
información que el docente ha planificado, como director,
y a la vez, orientador de la actividad, pero que amplía su
conocimiento del entorno, de la sociedad donde él
actúa e interactúa, llegando a conocer el
importante papel social que tiene que jugar dentro de la
misma.

Cualquier aplicación multimedia puede ser
utilizada con determinado objetivo didáctico, pero se
considera al software educativo como "una aplicación
multimedia cuyo contenido está concebido para resolver
situaciones especificas del proceso de enseñanza –
aprendizaje" (Cordoví, 2005, 35).

Para que un software educativo pueda ser considerado,
realmente, un componente eficiente del proceso, se necesitan
muchos factores, entre ellos, el trabajo de
análisis por un colectivo de especialistas:
el profesor de la
asignatura (indispensable), otros profesores de la misma
disciplina, integrantes del colectivo de año,
especialistas en Informática, metodólogos,
psicólogos, sociólogos, e incluso, la
opinión de algunos estudiantes.

¿Cómo llegar a la puesta en marcha de un
software? La esencia fundamental radica en que en la producción de un software educativo,
intervienen diferentes elementos: guión, diseño
gráfico, recursos mediáticos, implementación, reproducción y distribución a los centros educacionales,
siendo el guión el elemento fundamental que servirá
de guía, tanto al equipo de diseño
como al de programación, para el logro de los
objetivos, a través de sus pautas o
especificaciones.

Primeramente se hace un trabajo de mesa bien
estructurado, donde se planea todo el contenido que debe llevar
ese software. Se está hablando de la elaboración de
un guión. Y no de un guión cualquiera, sino de un
guión multimedia. La construcción de un guión es el
proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una
de las escenas del material que se va a elaborar. En otras
palabras, un guión es una historia que se cuenta o
narra previamente, por partes, en imágenes,
cuadros, escenas, la idea completa, de los "sucesos", todos los
pormenores de la total idea que encierra el material a realizar
para conformar el software. El guión es indispensable para
la implementación de la estrategia para
la confección del software, tanto desde el punto de vista
pedagógico, como de programación. Es el "documento
que precisa objetivos, estrategias
pedagógicas, dinámica comunicativa, secuencia
lógica
de contenidos y las ideas principales del diseño para dar
respuestas a una necesidad educativa…" (Seminario
Nacional de Guiones, Cojímar, 2001, 3).

"Un guión multimedia requiere de una exhaustiva
investigación sobre el material que ha de
utilizarse. Es preciso documentarse racional, estética y científicamente para
seleccionar, posteriormente, lo esencial. Un riguroso método de
trabajo hace que el guionista no sea sólo un escritor,
sino un estudioso que descansa en el valor
científico de los datos reales".
(Bou, 1997, 3)

Según el especialista Bou Bouzà,
(1997, 3) el guión multimedia es un documento escrito que
contiene una descripción detallada de todas y cada una de
las escenas del producto audiovisual. Un guión, por lo
tanto, no es otra cosa que una
historia contada en
imágenes.

En un guión multimedia el contenido o
tema debe estar muy bien organizado para que la
información sea fácilmente asimilable. Un material
educativo de carácter multimedia nunca puede abarcar todas
las necesidades e intereses formativos de los destinatarios; su
función
es introducir, reforzar o ampliar los conocimientos, pero no
sustituye la necesaria relación que tiene que existir
entre el profesor y el alumno.

Al hacer un guión multimedia se le
está dando forma visual, sonora y textual a las ideas del
tema que se desarrolla, y que, por consiguiente, tanto la
imagen, como
el sonido o las
palabras escritas deben poseer el mismo nivel de importancia en
el desarrollo del discurso. Un
buen multimedia logra una integración de todos estos
elementos, tomando cada uno de ellos el protagonismo cuando es
necesario. No se debe convertir el audiovisual en una conferencia
ilustrada con imágenes.

El guión evita pérdidas de tiempo
innecesarias durante el trabajo posterior, obligando a todo el
que tenga que ver con el diseño del software a una
revisión de conceptos sobre las posibles maneras de tratar
metodológicamente un tema de estudio.

La metodología que se ha seguido para realizar
el diseño del guión es la que se propone en el
Primer Seminario Nacional de Elaboración de Guiones de
Software Educativos para la Escuela Cubana en
Cojímar, del 15 al 20 de octubre de 2001, sin dejar de
analizar otras propuestas metodológicas realizadas al
respecto en otros seminarios impartidos a nivel nacional por los
especialistas del Dpto. de Software educativo del Ministerio de
Educación (Insted Software) y de Cesofte del ISPEJV y
la Carta
Tecnológica presentada para tal efecto.

Debe especificarse el nombre del software; el objetivo
que debe ser formulado con toda claridad y precisión,
estando en correspondencia con la función didáctica y con las habilidades
profesionales. La caracterización del mismo incluye la
temática, el nivel y la edad del usuario y los
conocimientos propedéuticos, estableciendo la secuencia y
unidad entre todos los elementos del programa en el
orden que se desea su ejecución. La información del
mismo debe responder a los criterios pedagógicos,
psicológicos y socioculturales, con un elevado rigor
científico, concibiendo de manera coherente la secuencia
de escenas (textual o gráfica) del software, la forma de
presentar el menú, los mensajes de error y la
navegación. La autora de este guión se ha basado en
esta Carta
Tecnológica, pero ha realizado sus propias propuestas
debido a la característica textual que presenta este
producto.

El diseño del guión multimedia para la
confección del software educativo para la enseñanza
y aprendizaje de la lectura del inglés con fines
específicos, contribuye al desarrollo de una cultura
general integral, a partir de los requerimientos del Programa
Director de la Lengua Extranjera en los ISP y el Modelo del
Profesional, documentos
rectores para la confección y validación de los
diseños curriculares de las diferentes asignaturas, en la
medida que:

  • posibilita la estructuración
    metodológica para el tratamiento de los contenidos a
    impartirse en las asignaturas Inglés I y II de las
    especialidades no filológicas,
  • posibilita el desarrollo de la habilidad de la
    lectura en esta lengua extranjera como vía de
    búsqueda, elaboración, valoración crítica y uso de la información
    científico-técnica
    especializada,
  • con su puesta en práctica se puede elaborar un
    software educativo que contribuya a que los estudiantes puedan
    extraer información de fuentes
    diversas de su especialidad, procesarla, con el objetivo de
    potenciar su nivel crítico – valorativo y comunicativo
    en la elevación de su calidad formativa integral y
    profesional,
  • se ha concebido para que el software sea
    confeccionado con un ambiente
    ameno para promover el placer por el aprendizaje de los
    contenidos de las asignaturas Inglés I y II.

Para el diseño del guión multimedia para
la confección del software educativo para este tipo de
enseñanza, se tuvo en cuenta:

  • la enseñanza de la Computación como lineamiento
    metodológico, su aplicación al proceso docente
    educativo en el entorno de la enseñanza de los ISP, la
    cual genera internamente exigencias propias como especialidad,
    con su enfoque hacia lo académico, lo laboral, y lo
    científico investigativo, y
  • los nuevos cambios operados en el programa de la
    asignatura Ingles I y II;

El guión multimedia para la confección de
un software educativo para la enseñanza y aprendizaje de
la lectura del Inglés con fines específicos
está:

  • fundamentado técnicamente en la carta
    tecnológica sobre la elaboración de guiones para
    software educativos para la Escuela cubana, y
    metodológicamente en las necesidades y los objetivos de
    este tipo de enseñanza, teniendo en cuenta la
    accesibilidad, asequibilidad de los contenidos y el tratamiento
    de la lengua
    materna, con una concepción textual;
  • estructurado modularmente, teniendo en cuenta la
    imprescindible relación imagen –
    sonido.

El guión del producto a elaborar tiene un
carácter modular. Cada módulo se representa en
ficheros independientes, lo que hace posible la claridad del
diseño y la mejor interrelación entre los
contenidos y los temas a tratar, propiciándose la
navegación virtual, dando una idea del movimiento del
usuario por la aplicación. Se proponen los siguientes
módulos:

  • Contenidos (presenta la parte teórica
    de los conocimientos, habilidades y valores a desarrollar, los
    temas y textos de lectura),
  • Ejercicios (presenta la parte práctica
    a realizar en el momento que se designe).
  • Traza (el registro de la
    actividad de estudiante, muy propicio para el docente, ya que
    conocerá el avance que ha tenido el
    estudiante),
  • Esquina del docente (recomendaciones de
    cómo trabajar con el software y con los contenidos que
    se presentan en el mismo),
  • Miniglosario (diccionarios
    con vocablos más usados),
  • Karaoke (canciones en Inglés para
    incentivar la
    motivación).

Un trabajo de guión multimedia, con las
características que se está proponiendo,
permitirá al estudiante que, de forma rápida,
interesante y motivadora, aprenda, ejercite y fije sus
conocimientos en idioma inglés, pero que a la vez
desarrolle su autoindependencia en el análisis de los
textos que se presentan.

Desde el punto de vista científico, la
contribución del guión multimedia para la
elaboración del software para el procesamiento de la
información en la enseñanza y aprendizaje de la
lectura del inglés con fines específicos, consiste
en que:

  • haciendo uso de las tecnologías multimedia, se
    contribuye al mejoramiento del enfoque pedagógico
    habitual que recibe el estudiante, la concepción del
    análisis textual que se plantea es poco utilizada en
    aplicaciones multimedia,
  • las medias como imágenes, animaciones,
    video y
    sonido, en una conjugación armónica y uso
    psicopedagógicamente bien pensados, tratados y
    funcionalmente utilizados, ayudan a representar el dinamismo
    del aprendizaje, en el análisis crítico –
    valorativo de los textos,
  • contribuye al desarrollo de las capacidades del
    pensamiento del estudiante, pues este tiene que elaborar sus
    propias conjeturas y conclusiones, las que serán
    analizadas posteriormente por el docente,
  • ayuda al docente a preparar actividades docentes con
    mayor calidad, posibilita la elevación de la calidad de
    la enseñanza,
  • mejora el rendimiento académico y
  • prepara de forma amena al futuro graduado para
    cumplir las funciones
    concebidas en el perfil de egresado.

Todo ello se logra a partir de una bien definida
estrategia pedagógica, que coloque a este novedoso medio
de enseñanza (software educativo y computadora) en su
justo lugar dentro del proceso docente educativo, en
función del cumplimiento de los objetivos propuestos en el
diseño curricular.

Siguiendo la guía de la Carta tecnológica
se debe exponer lo siguiente.

Nivel de enseñanza al cual va dedicado el
software
: Estudiantes de las carreras de Ciencias Exactas,
Ciencias Humanísticas, Ciencias
Naturales y hacerlo extensivo a los Profesores generales
Integrales de
los Institutos Superiores Pedagógicos.

Asignatura: Idioma inglés.

Objetivos que deben alcanzarse con la
utilización del software:

  • Desarrollar hábitos y habilidades en el
    estudiante que le permitan procesar información relativa
    a su especialidad en idioma inglés.
  • Facilitar la consolidación de los
    conocimientos sobre el idioma inglés, a través de
    ejercicios, que contribuyan al desarrollo integral de los
    estudiantes, mediante el procesamiento de la
    información, teniendo como vía la
    lectura.
  • Desarrollar hábitos y habilidades de estudio
    independiente en los estudiantes, en la búsqueda,
    extracción, tratamiento y procesamiento de la
    información que se le presenta a través de
    disímiles textos de lectura.

Temas a tratar en el software.

Textos sobre temas diversos, tomados de fuentes
oficiales como revistas, libros de
textos de las diferentes especialidades pedagógicas no
filológicas, documentos descargados de Internet en lengua inglesa y
por autores anglófonos de preferencia. Estos temas
estarán agrupados por las especialidades de Ciencias
Exactas, Humanísticas, Naturales y de contenido de cultura
general e integral.

Conocimientos previos que debe tener el estudiante
(usuario).

  • Conocimientos de Informática Básica y
    de navegación virtual para poder
    interactuar con el software que se le propone.
  • Conocimientos básicos del idioma
    Inglés, adquiridos en los diferentes tipos de
    enseñanzas anteriores a la superior.

Conocimientos que se pretenden asimilar o fijar y
habilidades a desarrollar:

  • Profundizar en el
    conocimiento del idioma inglés.
  • Desarrollar habilidades de memorización,
    clasificación, selección de temas,
    tópicos, generalización, deducción, comparación,
    síntesis, traducción, descripción,
    predicción de temas y significados, trabajo con
    figuras.

Esquema lógico de presentación del
software.

  • Presentación de la plataforma multimedia
    (software).
  • Libro cerrado (carátula o portada del libro).
  • Título del libro. "IFESOFT" (Software para el
    Inglés con Fines Específicos).
  • Objetivos del software. (Esto se hará de forma
    oral, mediante sonido emitido por un personaje – mascota, el
    que irá indicando el progreso de aprendizaje del
    estudiante (usuario) durante todo el progreso del
    software.
  • Página 1. Recomendaciones para trabajar con el
    software, cómo activar el libro.
  • Página 2. Índice.
  1. Contenidos. Unidades y tópicos.
  2. Objetivos de las unidades.
  • Página 3. Mapa exploratorio del libro.
    Contiene las lecciones, las funciones gramaticales, las
    habilidades que se irán desarrollando y el tipo de
    ejercicio de cada lección. (A sugerencia del
    diseñador). Esta página, como es de
    presentación, es de sólo lectura. No hay
    hipervínculo hacia otra página u algún
    otro módulo.

De aquí se pasa automáticamente a la
siguiente página con un clic en ella.

  • Página 4.Tabla de contenidos. Ejercicio para
    trabajar con la tabla de contenidos. Nota: Si no se hace
    correctamente el ejercicio no se puede continuar trabajando en
    las demás páginas o módulos. Esta
    página le servirá de Diagnóstico al docente y al propio
    estudiante, para determinar el grado o nivel de conocimientos
    previos del idioma inglés que posee este
    último.
  1. Autoevaluación.
  2. Evaluación.
  • Ficha del usuario, estudiante.
  • Presentación de los
    Módulos.
  1. Contenidos. Temas, textos de lectura.
  2. Ejercicios.

Los ejercicios son de características variadas.
Entre ellos,

  • ejercicios para determinar el propósito del
    autor y del lector, de análisis y
    síntesis,
  • de exploración, lectura al detalle, adivinar
    y/o predecir el significado,
  • trabajar con figuras relacionadas con el contenido de
    los textos, hacer sumarios, deducciones, resúmenes y
    trabajar con las funciones comunicativas. Claves y posibles
    respuestas.
  1. Traza. Es el registro de la actividad del
    estudiante.
  2. Miniglosario. Los términos que podrían
    ser de más dificultad en el momento de realizar un
    ejercicio o actividad.

    El personaje mascota irá exponiendo, durante
    todo el software el logro de los objetivos, otorgando las
    calificaciones de EXCELENTE, BIEN, REGULAR Y MAL,
    activándose un Certificado de aprendizaje con el
    nombre del estudiante o usuario.

  3. Esquina del docente.
  4. Créditos.
  5. Salir.

Materiales necesarios para la elaboración del
software.

Videos, sonidos, imágenes, textos, diccionario.

Índice de textos de lectura.

Los textos propuestos estarán agrupados por
áreas del conocimiento y especialidades que se imparten en
los ISP.

Ciencias Exactas. Matemática
– Computación. Educación Laboral. Física.

Ciencias Humanísticas. Lengua y Literatura. Historia.
Filosofía y Marxismo.
Lenguas Extranjeras.

Ciencias Naturales : Biología. Geografía. Química.
.

Conocimiento General e Integral. Arte y Cultura
en general. Educación. Medicina.
Deporte. Religión.

El software tendrá los diferentes Botones de
Acción,
los que permitirán la fácil navegación
dentro de esta plataforma multimedia:

  • Atrás (retroceso a la página, ejercicio
    o pantalla anterior).
  • Adelante (avance hacia la página, ejercicio o
    pantalla siguiente).
  • Ayuda (asistencia para la mejor navegación y
    trabajo con el software).
  • Impresión (edición de algún
    material).
  • Música (melodía de fondo a gusto del
    estudiante, activada o no).
  • Contenidos (temas del software).
  • Ejercicios (acceso a las actividades que
    probarán el nivel de asimilación de los
    contenidos).
  • Traza (muestra del
    progreso cognitivo del estudiante).
  • Miniglosario (pequeño diccionario con los
    términos más usados).
  • Esquina del Maestro (el docente conocerá del
    trabajo del estudiante, qué recomendaciones
    metodológicas seguir).
  • Créditos (todo el personal que
    trabajó o colaboró en la confección del
    software).
  • Salir (abandonar el software en el momento que se
    desee).

A continuación se presenta un gráfico
general de navegación, donde se visualiza la
interrelación de los diferentes módulos y botones a
utilizar.

"IFESOFT", un guión para el curso
de idioma extranjero con fines específicos en las carreras
pedagógicas no filológicas".

REPARTO DE ACTORES Y REPARTO DE
IMÁGENES ANIMADAS.

Nombre de los actores

Tipo

Funciones

Fuente

Imagen 1

Zona activa

Muestra de un libro que aparece con el nombre de
"IFESOFT".

Fotografía obtenida en el archivo de
imágenes y fotos de
CESOFTE (ISPEJV).

Imagen 2

Zona activa

Muestra la imagen de ese libro abriendo sus
páginas.

Fotografía obtenida en el archivo de
imágenes y fotos de CESOFTE (ISPEJV).

Imagen 3

Zona

activa

Muestra del personaje mascota haciendo la
presentación de "IFESOFT" y sus
objetivos.

Gif animado tomado del archivo de Gifs animados
que posee la autora del Guión.

REPARTO DE LOS TEMAS POR TEXTOS
(Escenas).

Nombre de los actores

Tipo

Funciones

Fuente

Texto 1

Cuadro de texto.

Presentación.

Creación de la autora.

Texto 2

Cuadro de texto.

Índice de contenidos.

Creación de la autora.

Texto 3

Cuadro de texto

Texto de la Ayuda.

Creación de la autora.

Texto 4

Cuadro de

texto

Miniglosario. Contenido del
Miniglosario.

Recopilación de fuentes
variadas.

Texto 5

Cuadro de texto.

Módulo Contenidos.

Recopilación de fuentes
variadas.

Texto 6

Cuadro de texto.

Tema 1 y 2. Introducción. Objetivos del software.
Recomendaciones para el trabajo con los textos a
procesar.

Recopilación de fuentes
variadas.

Texto 7

Cuadro de texto.

Tema 3. Análisis de las ideas de un texto
(general, principal y secundarias).

Libros de texto de Inglés para las
diferentes especialidades

Texto 8

Cuadro de texto.

Tema 4. Análisis de algunas funciones
comunicativas relacionadas con las ideas general, principal
y secundarias.

Libros de texto de Inglés para las
diferentes especialidades.

Texto 9

Cuadro de texto.

Tema 5. . El análisis de lo que se lee
según la intención del autor.

Libros de texto de Inglés para las
diferentes especialidades.

Texto 10

Cuadro de texto.

Tema 6. Ofrecer instrucción o
dirección. Funciones comunicativas.

Libros de texto de Inglés para las
diferentes especialidades.

Texto 11

Cuadro de texto.

Tema 7. Ofrecer información. Funciones
comunicativas.

Libros de texto de Inglés para las
diferentes especialidades.

Texto 12

Cuadro de texto.

Tema 8. Dar una descripción. Describir un
proceso. El uso de la clasificación. Funciones
comunicativas.

Libros de texto de Inglés para las
diferentes especialidades.

Texto 13

Cuadro de texto.

Tema 9. Dar una explicación. Persuadir.
Funciones comunicativas.

Libros de texto de Inglés para las
diferentes especialidades.

Texto 14

Cuadro de texto.

Tema 10. Crear una imagen. Funciones
comunicativas.

Recopilación de fuentes y autores
varios.

Texto 15

Cuadro de texto.

Tema 11. Búsqueda de información
específica. Lectura al detalle. Lectura global.
Lectura por placer. Funciones comunicativas.

Recopilación de fuentes y autores
varios.

Texto 16

Cuadro de texto.

Tema 12. Elaboración de generalizaciones y
síntesis. Funciones comunicativas.

Recopilación de fuentes y autores
varios.

Texto 17

Cuadro de texto.

Tema 13. Elaboración de definiciones.
Elaboración de hipótesis. Funciones
comunicativas.

Recopilación de fuentes y autores
varios.

Texto 18

Cuadro de texto.

Tema 14. Elaboración de resúmenes.
Funciones comunicativas.

Recopilación de fuentes y autores
varios.

Texto 19

Cuadro de texto.

Módulo Ejercicios.

Recopilación de fuentes y autores varios.
Ejercicios

Texto 20

Cuadro de texto.

Ejercicios relacionados con el Tema 1.

Recopilación de fuentes y autores varios.
Ejercicios.

Texto 21

Cuadro de texto.

Ejercicios relacionados con el Tema 2.

Recopilación de fuentes y autores varios.
Ejercicios.

Texto 22

Cuadro de texto.

Ejercicios relacionados con el Tema 3.

Recopilación de fuentes y autores varios.
Ejercicios.

Texto 23

Cuadro de texto.

Ejercicios relacionados con el Tema 4.

Recopilación de fuentes y autores varios.
Ejercicios.

Texto 24

Cuadro de texto.

Ejercicios relacionados con el Tema 5.

Recopilación de fuentes y autores varios.
Ejercicios.

Texto 25

Cuadro de texto.

Ejercicios relacionados con el Tema 6.

Recopilación de fuentes y autores varios.
Ejercicios.

Texto 26

Cuadro de texto

Ejercicios relacionados con el Tema 7.

Recopilación de fuentes y autores varios.
Ejercicios.

Texto 27

Cuadro de texto

Ejercicios relacionados con el Tema 8.

Recopilación de fuentes y autores varios.
Ejercicios.

Texto 28

Cuadro de texto

Ejercicios relacionados con el Tema 9.

Recopilación de fuentes y autores varios.
Ejercicios.

Texto 29

Cuadro de texto

Ejercicios relacionados con el Tema 10.

Recopilación de fuentes y autores varios.
Ejercicios.

Texto 30

Cuadro de texto

Ejercicios relacionados con el Tema 11.

Recopilación de fuentes y autores varios.
Ejercicios.

Texto 31

Cuadro de texto

Ejercicios relacionados con el Tema 12.

Recopilación de fuentes y autores varios.
Ejercicios.

Texto 32

Cuadro de texto

Ejercicios relacionados con el Tema 13.

Recopilación de fuentes y autores varios.
Ejercicios

Partes: 1, 2, 3
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